home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / infideld.lha / Infidel.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  29.5 KB  |  699 lines

  1.                              INFIDEL
  2.  
  3.                Buried Alive In a Phantom Pyramid!
  4.  
  5. Even how the horrors or the tomb's dread chambers and catacombs are too
  6. agonizingly fresh in my memory for me to commit the whole shocking story to
  7. paper. That others might be spared this fate worse than death, however, I
  8. hereby disclose to future adventurers my secret techniques for survival.
  9.  
  10. Know Your Objective Before You Set Out
  11.  
  12. Make certain that you understand what your goal is - to discover the
  13. ancient pyramid, make your way to the burial chamber, and uncover the
  14. sarcophagus.  In doing so, you will earn vast riches and influence.
  15.  
  16. It's Not the Score, It's How You Play The Game
  17.  
  18. INFIDEL keeps track of your score as a rough measure of your progress in
  19. the game. You can strive for a perfect score, but of course the ultimate
  20. goal, to uncover the sarcophagus, is all that matters.  You should consult
  21. the score only to measure progress towards your goal.
  22.  
  23. Get Your Directions Straight
  24.  
  25. Your physical abilities and environment restrict you to mundane forms of
  26. transportation, such as walking.  You should not consider yourself above
  27. snooping around, as your surroundings are almost always dangerous.  The
  28. best way to move from place to place is to type the direction in which you
  29. want to move.  you can use all eight compass directions, which you can
  30. abbreviate to N, E, S, W, NE, SE, NW, and SW.  UP and DOWN are also
  31. important, and you can abbreviate them to U and D.  IN and OUT may also
  32. work in certain places.
  33.  
  34. Familiarize Yourself With Your Surroundings
  35.  
  36. INFIDEL calls each location a "room".  When you enter a room for the first
  37. time INFIDEL normally displays the name of the room, its description, and
  38. descriptions of any interesting objects in the room with which you might
  39. want to interact.  Normally, when you return to a room, only the name of
  40. the room and names of the objects in it are displayed.  Walking around a
  41. room is unnecessary; anything inside a room is always within reach.
  42. (Unless, of course, you are sitting down.)
  43.  
  44.     The VERBOSE command tells INFIDEL to display the full description
  45. of every room and every object each time you see them, not just the first
  46. time.  The SUPERBRIEF command tells INFIDEL to show only the name of the
  47. room, even the first time you enter the room, and not even to mention any
  48. of the objects in it.  When you are in Superbrief mode, you can still get a
  49. description of the room and the objects present by typing LOOK or L.  The
  50. BRIEF command tells INFIDEL to return to the initial mode, in which you
  51. receive descriptions only on your first visit to a room.
  52.  
  53. An Explorer Without A Map Is Like A Camel Without A Hump
  54.  
  55. Exploring any area can be a tricky and dangerous thing.  Even the most
  56. experienced and capable adventurer finds it wise to keep track of where
  57. he's been and where he found objects.  For this reason, you should make a
  58. map showing where you have been and what connecting passages you've found. 
  59. Remember that there are 10 possible directions, plus IN and OUT.
  60.  
  61. Curiosity May Kill The Cat, But Save and Restore Will Bring Him Back
  62.  
  63. Many objects in the game are important because they provide nourishment or
  64. information, or you can use them as tools.  Examine or read every object
  65. that seems important - it is the only way you can expect to survive your
  66. encounter.  Even life-threatening actions may lead to new insights. 
  67. Besides, you can always start over again, or SAVE your position first. 
  68. (See the section on Eternal Youth for details on Saving, Restoring, and
  69. Restarting.)  Trying the bizarre can be fun and often will give you a clue.
  70.  
  71.  Here's a nonsense example:
  72.  
  73. >GIVE THE PLAID GERANIUM TO THE WOLF
  74. The wolf considers, for a moment, eating the geranium instead of you.  Then
  75. he decides the better of it.  He comes closer and closer.
  76.  
  77. In addition to learning something useful about the culinary preferences of
  78. wolves, you have a clue that perhaps feeding something else (a steak?) to
  79. the wolf would be more useful.
  80.  
  81. Many Are The Paths To Success
  82.  
  83. There are many possible routes to the successful completion of INFIDEL. 
  84. Some problems that you encounter along the way have more than one solution;
  85. others may not need solutions at all.  Sometimes using one way to solve a
  86. problem will make it harder to solve another, and other times, a certain
  87. technique employed on one problem will render another one blissfully easy.
  88.  
  89. Don't Die A Lonely Death. Bring A Friend
  90.  
  91. Until you have mastered those death traps of the pyramid, you might find it
  92. useful to play INFIDEl with another person.  One person might find a
  93. problem difficult while another might find it easy, so two players often
  94. complement each other.
  95.  
  96. Big Game Hunters Stumble On Incredible Discovery:
  97.  
  98. Mysterious Plastic Disk Can Talk!
  99.  
  100. "It's True!" says a very famous expert.  "We've found a way to communicate
  101. with this 'Infidel' thing - and what's more, it can talk back!"  Here's how
  102. to do it....
  103.  
  104.     When you see the prompt (>) INFIDEL is waiting for you to type in
  105. your instructions.  When you have finished doing so, press the RETURN or
  106. ENTER key.  INFIDEL will respond, and the prompt will reappear for your
  107. next action.
  108.  
  109. "Freak Of Science" Understands Plain English
  110.  
  111. When you play INFIDEL, or any other INTERLOGIC game, you type your commands
  112. in plain English.  You can pretend that all your sentences begin with "I
  113. want to..." although you should not type those words explicitly.  INFIDEL
  114. will digest your request, then tell you whether what you command is
  115. possible in the current situation, and also whether anything interesting
  116. happens as a result.
  117.  
  118.     All words are distinguished by their first six letters, and all
  119. subsequent letters are ignored.  Hence, the words TWENTY and TWENTY-SEVEN
  120. would look like the same word to INFIDEL.
  121.  
  122. Sentence Syntax Provides A Key To Getting "Infy" To Respond To All Kinds Of
  123. Commands.
  124.  
  125. INFIDEL understands many different kinds of sentences.  Here are some
  126. examples using objects or situations that do not necessarily occur in
  127. INFIDEL.
  128.  
  129. TAKE THE KNAPSACK.  
  130. PUT ON THE KNAPSACK.  
  131. TAKE THE MATCHBOOK.  
  132. GO OUT. 
  133. DROP THE MATCHBOOK INTO THE FIRE PIT.   
  134. WEST. 
  135. EXAMINE THE LARGE CRATE. 
  136. PUSH THE TRUNK. 
  137. BREAK THE LOCK WITH MY HANDS.
  138. DESTROY THE MAP. 
  139. LOOK UNDER THE COT. 
  140. READ THE COUPON.
  141.  
  142. You must separate multiple objects of a verb by the word AND or by a comma.
  143. The word ALL is useful with a few verbs.  For example:
  144.  
  145. DROP THE ROPE AND THE BRONZE TORCH.  
  146. TAKE THE ALABASTER JAR, THE TORCH, AND THE MATCHBOOK.  
  147. PUT THE TORCH AND THE MAP IN THE KNAPSACK. 
  148. THROW THE ROPE AND THE ALTAR IN THE HOLE. 
  149. EXAMINE ALL THE JEWELED CLUSTERS.
  150. PUT ALL THE CLUSTERS BUT THE GOLD CLUSTER IN THE KNAPSACK.
  151.  
  152. You can include several sentences on one input line if you separate them by
  153. the word THEN (not AND) or by a period.  No period is necessary at the end
  154. of the input line.  For example, you could type the following all on one
  155. input line:
  156.  
  157. READ THE MATCHBOOK. 
  158. BURN THE MAP WITH THE MATCH. 
  159. OPEN THE DOOR THEN S THEN CLOSE THE DOOR THEN LOCK IT
  160.  
  161. Using the word IT can save you a lot of time:
  162.  
  163. LOOK AT THE BOOK. 
  164. OPEN IT UP. 
  165. READ IT. 
  166. PUT IT IN THE BOOKSHELF
  167.  
  168. Answers Two Types Of Questions With Astounding Accuracy
  169.  
  170. There are two kinds of questions that INFIDEL understands. The first is
  171. WHAT IS (something), and the other is WHERE IS (something). For example:
  172. WHAT IS AN AIRPLANE?  WHERE IS THE BOOK?
  173.  
  174. Reports of Clairvoyance Confirmed
  175.  
  176. INFIDEL tries to be clever about what you really mean when you don't give
  177. enough information. If you type that you want to do something, but you
  178. don't specify what to do it with or to, INFIDEL will sometimes decide that
  179. there was only one possible object you could have meant. When it does this,
  180. it will tell you.  For example:
  181.  
  182. >UNLOCK THE DOOR
  183. (with the key)
  184. The door is now unlocked.
  185.  
  186. Insufficient Input Cited As Leading Cause Of Miscommunication
  187.  
  188. If your sentence is ambiguous, INFIDEL will ask what you really meant. You
  189. can answer most questions briefly. For example:
  190.  
  191. >BURN THE MAP
  192. What do you want to burn the map with?
  193.  
  194. >A MATCH
  195. You'd better light a match first.
  196.  
  197. Completely mystifying sentences will cause infidel to complain in one way
  198. or another.  Here are some of the more common INFIDEl complaints:
  199.  
  200. I DON'T KNOW THE WORD "__________".  The word you typed is not in the
  201. story's vocabulary.  Sometimes using a synonym or rephrasing will help.  If
  202. not, INFIDEL probably doesn't know the idea you were trying to get across. 
  203. Remember INFIDEL recognizes your words by their first nine letters. 
  204.  
  205. YOU USED THE WORD "_______" IN A WAY THAT I DON'T UNDERSTAND.   INFIDEL
  206. knows the word you typed, but couldn't use it in that sense.  Usually this
  207. is because INFIDEL knows the word as a different part of speech.  For
  208. example, if you typed PRESS THE LOWER BUTTON, you are using LOWER  as an
  209. adjective, but INFIDEL might know LOWER only as a verb, as in LOWER THE
  210. BOOM. 
  211.  
  212. THERE WAS NO VERB IN THAT SENTENCE!  Unless you are answering a  question,
  213. each sentence must have a verb (or a command) in it  somewhere. 
  214.  
  215. THERE SEEMS TO BE A NOUN MISSING IN THAT SENTENCE.  This usually means that
  216. your sentence was incomplete, such as EAT THE BLUE. 
  217.  
  218. THERE WERE TOO MANY NOUNS IN THAT SENTENCE.  An example is PUT  THE SOUP IN
  219. THE BOWL WITH THE LADLE, which has three noun  "phrases," one more than
  220. INFIDEL can digest in a single action. 
  221.  
  222. I BEG YOUR PARDON?  You pressed the RETURN (or ENTER) key without typing
  223. anything.
  224.  
  225. YOU CAN'T SEE ANY ________ HERE!  The item you referred to was  not
  226. visible.  It may be somewhere else, inside a closed  container, and so on. 
  227.   THE OTHER OBJECT(S) THAT YOU MENTIONED ISN'T (AREN'T) HERE.  You referred
  228. to two or more items in the same sentence, and at least one of them wasn't
  229. visible to you in your present location. 
  230.  
  231. YOU CAN'T USE MULTIPLE (IN)DIRECT OBJECTS WITH "______."  You can use
  232. multiple objects (that is, nouns or noun phrases separated by AND or a
  233. comma) or the word ALL only with certain verbs.  Among  the more useful of
  234. these verbs are TAKE, DROP, and PUT.  An  example of a verb that will not
  235. work with multiple objects is  ATTACK; you couldn't say ATTACK ALL or
  236. ATTACK THE PRIEST AND THE POLICEMAN. 
  237.  
  238. YOU CAN'T GO THAT WAY.  There was no passage or exit in the  direction you
  239. tried to move. 
  240.  
  241. THAT SENTENCE ISN'T ONE I RECOGNIZE.  The sentence you typed may have been
  242. gibberish, such as TAKE ROPE WITH READ.  Or, you may have typed a
  243. reasonable sentence but used a syntax that INFIDEL does not recognize, such
  244. as WAVE OVER THE MOUNTAIN.  Try rephrasing the sentence.
  245.  
  246. After making the complaint, INFIDEl will ignore the rest of the input line.
  247. Unusual events, such as being attacked, will also make INFIDEL ignore the
  248. rest of the sentence you typed, since the event may have changed your
  249. situation dramatically.
  250.  
  251.     INFIDEL uses many more words than it will accept in your inputs. 
  252. INFIDEL recognizes a vocabulary of hundreds of words - nearly all the words
  253. that you would be likely to use in playing the game.  However, descriptions
  254. of rooms, objects, or events may use words that INFIDEl won't recognize. 
  255. It uses these words only to enhance your mental imagery, and you need not
  256. use them to complete the game.  If you find that INFIDEL doesn't know a
  257. word you wish to use or its likely synonyms, you almost certainly don't
  258. need that word to finish the game.
  259.  
  260.     "It's true!" the adventurer recalls of his dizzy rise to power.
  261. "I'd come to the next dimension quite by chance, but soon I learned how
  262. easy adventuring can be.
  263.  
  264.     "I found I could order my INFIDEL to give me information merely by
  265. typing specific commands, and that these commands could be used again and
  266. again as needed.  Quickly I realized (as you soon will) that some commands
  267. constitute a move, and cause time to elapse; others don't cost any time. It
  268. was all so simple; all I had to to was type my commands after the prompt
  269. (>) appeared..."
  270.  
  271. Important Commands To Adventure By
  272.   
  273. AGAIN - INFIDEL will respond as though you had exactly repeated your
  274. previous sentence.  Among the cases where AGAIN will not work is if you
  275. were just talking to another character. You can abbreviate AGAIN to G. 
  276.  
  277. BRIEF - This tells INFIDEL to give you a full description of a  location
  278. only the first time you enter a it.  On subsequent  visits, INFIDEL will
  279. tell you only the name of the location and any objects present. This is how
  280. INFIDEL will normally act, unless you tell it otherwise using the VERBOSE
  281. or SUPERBRIEF commands. 
  282.   
  283. INVENTORY - INFIDEL will list what you are holding.  You can  abbreviate
  284. INVENTORY to I. 
  285.  
  286. LOOK - This will give you a full description of your current  location. You
  287. can abbreviate LOOK to L. 
  288.  
  289. QUIT - This lets you stop.  If you want to save your position  before
  290. quitting, follow the instructions in "Starting and  Stopping" section on
  291. page 18. You can abbreviate QUIT to Q. 
  292.  
  293. RESTART - This stops the story and starts it over from the  beginning. 
  294.  
  295. RESTORE - This restores a saved position made using the SAVE  command.  See
  296. "Starting and Stopping" on page 16 for more  details. 
  297.  
  298. SAVE - This puts a "snapshot" of your current position onto a  storage
  299. disk.  You can return to a saved position in the future  using the RESTORE
  300. command.  See "Starting and Stopping" on page  16 for more details. 
  301.  
  302. SCORE - INFIDEL will show your current score.
  303.  
  304. SCRIPT - This command tells your printer to begin making a  transcript of
  305. the story as you venture onwards. A transcript may aid your memory but is
  306. not necessary.  It will work only on certain computers; read your Reference
  307. Card for details.
  308.  
  309. SUPERBRIEF - This commands INFIDEL to display only the name of a place you
  310. have entered, even if you have never been there before. In this mode,
  311. INFIDEL will not even mention which objects are  present.  Of course, you
  312. can always get a description of your  location, and the items there, by
  313. typing LOOK.  In SUPERBRIEF  mode, the blank line between turns will be
  314. eliminated.  This mode is meant for players who already know their away
  315. around.  Also  see VERBOSE and BRIEF. 
  316.  
  317. UNSCRIPT - This tells your printer to stop making a transcript. 
  318.  
  319. VERBOSE - This tells INFIDEL that you want a complete description of each
  320. location, and the objects in it, every time you enter a location, even if
  321. you've been there before.  Also see BRIEF and SUPERBRIEF. 
  322.  
  323. VERSION - INFIDEL responds by showing you the release number and serial
  324. number of your copy of the story.  Please include this  information if you
  325. ever report a "bug" in the story.
  326.  
  327. WAIT - This will cause time in the story to pass.  Normally, between turns,
  328.  nothing happens in the story.  You could leave your computer, take a nap,
  329. and return to find that nothing has  changed.  You can use WAIT to make
  330. time pass in the story without doing anything.  For example, you can wait
  331. for a specific time, or wait for an event to happen, etc. You can
  332. abbreviate WAIT to Z. 
  333.  
  334. There are many other useful words and phrases, including: TAKE, DROP, EAT,
  335. DRINK, COMPARE, INSERT, WEDGE, EXAMINE, SEARCH, TURN ON, TURN OFF, PUSH,
  336. PULL, ATTACK SLEEP... There are many more.
  337.  
  338. 95-Year-Old Treasure Hunter Reveals Secrets Of Eternal Youth!
  339.  
  340. "It's true!" I saved my life and restored my healthy by quitting a
  341. $500,000-a-year job and starting over as a pearl diver."
  342.  
  343. If you want to stop playing INFIDEl for now, but continue from the same
  344. position at a later time, use the SAVE command. Since it takes many hours
  345. to complete INFIDEl, you will almost certainly not finish it in one
  346. sitting. By using the SAVE command, you can continue playing at a later
  347. time without having to start over from the beginning, just as you can place
  348. a bookmark in a book you are reading.  SAVE makes a "snapshot" of your
  349. position in the game.  If you are a cautious or prudent player, you may
  350. want to save your position before you try something dangerous or tricky. 
  351. You can then return to the SAVEd point, even if you are "killed" or lost
  352. since that point.  To save a game position, type SAVE at the game prompt
  353. (>) and then follow the instructions on your Reference Card.
  354.  
  355.     Remember that some systems require a blank initialized/formatted
  356. disk for storage.
  357.  
  358.     When you want to continue playing from where you made a SAVE,
  359. follow the RESTORE procedure.  It's possible to RESTORE any SAVEd snapshot
  360. of your position at any time during play.  When the prompt (>) appears,
  361. just type RESTORE and follow the instructions on your Reference Card.  You
  362. can then continue playing from your RESTOREd position.  You can type LOOK
  363. to get a description of where you are.
  364.  
  365.     If you want to stop playing, and not continue playing from this
  366. particular position at a later time, type QUIT.  INFIDEL will ask you if
  367. you really want to leave the game. Type Y for YES.
  368.  
  369.     To start over from the beginning, type RESTART.  Once again,
  370. INFIDEL will ask to make sure that this is really what you want to do.
  371.  
  372. Famous Adventure Scribe Vanishes As Helpless Friends Look On!
  373.  
  374.     "It's true!" his friends remember. Michael S. Berlyn, author of
  375. INFIDEL, did indeed work day in and day out, honing and perfecting his
  376. adventures at Infocom headquarters, just as previous Berlyn biographers
  377. have claimed.  But until now, the reason behind this self-imposed
  378. quarantine was never known.
  379.  
  380.      Through his work on INFIDEL, Berlyn became obsessed with the
  381. Egyptian ideal of eternal life.  "I want to live forever," he often
  382. declared, "or at least until next Thursday."  He sequestered himself in a
  383. totally decontaminated working environment, surrounded himself with a
  384. multitude of pyramid-shaped objects (which were supposed to emit
  385. revitalizing power), and always wore the secret scarab amulet he'd won at a
  386. penny arcade.
  387.  
  388.     When people asked if he wouldn't like to visit the scenes of some
  389. of the harrowing experiences he depicted so vividly, Berlyn would respond,
  390. "You mean outdoors?! Do you have any idea how many bacteria are floating
  391. around out there? Now go away and quit breathing on me."  But wouldn't he
  392. find it inspirational to get back to the forest primeval? "And get eaten by
  393. Sasquatch?"  Are you crazy or something?" Berlyn would reply.
  394.  
  395.     Concerned for his health, Michael's comrades at last decided to
  396. force him to take fresh air. As they jovially gave him the bum's rush out
  397. the front door of Infocom, Berlyn turned to protest - but at that very
  398. moment, a straphylococcus bacterium flew up his nose and caused him to be
  399. convulsed with a sneeze, so that he was unable to dodge when Bigfoot leapt
  400. from a nearby maple sapling and bore him away to his forest lair.
  401.  
  402.     His friends immediately decided to erect the Berlyn Monument on the
  403. spot.  After passing the hat, they agreed on a cunning little
  404. pyramid-shaped statuette made from styrofoam; and though it blew away down
  405. the street with the first gust of wind, their hearts went with it.
  406.  
  407.     Where Michael is, and whether he's alive or dead, no one knows. No
  408. one's really inquired much.  But this we do know; that wheresoever that
  409. little non-biodegradable pyramid blows, there goes Michael - and in this he
  410. has achieved at least some small measure of immortality
  411.  
  412. The Essentials Laid Bare For All To See!
  413.  
  414.     "It's true!" Every last scrap of this adventurer's bible is the
  415. gospel truth!  So before you start out, be sure you've thoroughly digested
  416. this INFIDEL manual.  The following lists of reminders are provided as
  417. handy references once you've embarked on your adventure.
  418.  
  419. Loading Up For Your Expedition
  420.  
  421. To Load INFIDEl, follow the instructions on the Reference Card included in
  422. the game package.
  423.  
  424.     A brief introductory passage should appear, followed by the
  425. copyright notice and release number. You will then see the description of
  426. the game's starting location.  Finally, the prompt (>) will appear.  If you
  427. have finished reading the manual, you are now ready to play INFIDEL.
  428.  
  429. A Quick Look At Your Command Options
  430.  
  431. The following commands can be entered when the prompt (>) has appeared on
  432. the screen. (For explanations of these commands, see the section entitled
  433. Important Commands.)
  434.  
  435. AGAIN or G        SCORE
  436. BRIEF            SCRIPT
  437. INVENTORY or I        SUPERBRIEF
  438. LOOK  or L        UNSCRIPT
  439. QUIT or Q        VERBOSE
  440. RESTART            VERSION
  441. RESTORE            WAIT or Z
  442. SAVE
  443.  
  444. Language Of The Infidel
  445.  
  446. An INFIDEL sentence must contain at least a verb or a command (e.g.,
  447. INVENTORY).
  448.  
  449.     Multiple objects of the verb must be separated by the word AND oar
  450. by a comma.
  451.  
  452.     Several sentences typed on the same input line must be separated by
  453. a period or the word THEN. A period is not needed at the end of a line of
  454. input.
  455.  
  456.     Only two kinds of questions may be asked: WHAT and WHERE.
  457.  
  458.     For the shortest abbreviations of directions, use N (North), S
  459. (South), E (East), W (West), NE (Northeast), SE (Southeast), NW
  460. (Northwest), SW (Southwest), U (Up), D (Down), IN and OUT may also be
  461. helpful.
  462.  
  463. Messages From The Tomb!
  464.  
  465. It's true! Here at Infocom, we spent month after month scrutinizing our
  466. games for errors, honing them to perfection, forcing them on hordes of
  467. terrorized testers, and calling down powerful expurgative curses on scarabs
  468. and other tiny bugs.
  469.  
  470.     Even after the marketing division sends Boris Karloff swaddled in
  471. gauze bandages to seize the game disks from us, we continue striving to
  472. perfect our games. So if you find yourself trapped within the pyramid and
  473. beset by a bug, or happen to unearth a little inconsistency in a
  474. description, or think a problem is too hard or too easy, or feel that
  475. INFIDEl has unjustly rejected some of your input, or wish to organize a
  476. rescue party to go after Michael Berlyn, or just have some interesting
  477. comments about the game, dash off a letter today to:
  478.  
  479. Infocom, Inc.
  480. 55 Wheeler St.
  481. Cambridge, MA 02138
  482. Attn: Nephthys
  483.  
  484. Copyright and Warranty Information 
  485.  
  486. Limited Warranty 
  487.  
  488. This software product and the attached instructional materials  are sold
  489. "AS IS", without warranty as to their performance.  The entire risk as to
  490. the quality and performance of the computer  software program is assumed by
  491. the user.  However, to the  original purchases of a disk prepared by
  492. Infocom and carrying the Infocom label on the disk jacket, Infocom warrants
  493. the medium on which the program is recorded to be free from defects in
  494. materials and faulty workmanship under normal use and service for a period
  495. of ninety (90) days from the date of purchase.  If during this  period a
  496. defect on the medium should occur, the medium may be  returned to Infocom
  497. or to an authorized Infocom dealer, and  Infocom will replace the medium
  498. without charge to you.  Your sole and exclusive remedy in the event of a
  499. defect is expressly  limited to replacement of the medium as provided
  500. above.  This  warranty gives you specific legal rights and you may also
  501. have  other rights which vary from state to state. 
  502.  
  503.      N.B. After the warranty period, a defective Infocom disk may be
  504. returned to Infocom with a check or money order for $5.00 U.S. funds for
  505. replacement. 
  506.  
  507.             Interactive Fiction Reference Card for the 
  508.  
  509.                          COMMODORE AMIGA 
  510.  
  511. This booklet tells you how to run your Infocom story on your  computer, and
  512. provides a few other handy bits of information. 
  513.  
  514. I.  What You Need 
  515. Required: 
  516.     Amiga computer  
  517.     For Interactive Fiction PLUS only: A monitor that supports 
  518.         an 80-column display, such as an RGB-type monitor. 
  519.  
  520. Optional: 
  521.     256K memory expansion cartridge (for faster execution; 
  522.         especially recommended for Interactive Fiction PLUS) 
  523.     Extra 3-1/2 double-sided disks (for SAVEs)     
  524.     A second disk drive (for convenience with saves) 
  525.     Compatible printer (for SCRIPTing) 
  526.  
  527. II.  Making a Backup Copy 
  528.  
  529. In accordance with the licensing agreement in your package, we  recommend
  530. that you make a backup copy of the original story disk for your personal
  531. use.  See your hardware manual for instructions on how to make disk copies.
  532. Store your original disk in a safe  place and always start the story from
  533. the backup. 
  534.  
  535. III.  Starting the Story 
  536.  
  537. Turn on the Amiga and wait for the Workbench to appear. Insert  the story
  538. disk and open the disk icon into a window, then double- click on the story
  539. icon. 
  540.  
  541. The story can also be started from within the Command Line  Interpreter
  542. (CLI).  If the default drive and directory are not  the same as the
  543. story's, they must first be changed with the "CD" command (for example, CD
  544. DF1:) Then type in the story name. 
  545.  
  546. IV.  Talking to the Story 
  547.  
  548. Whenever you see the prompt (>), the story is waiting for your 
  549. instructions. If you make a mistake, use the backspace key to  erase the
  550. error.  When you have finished typing in your  instructions, press the
  551. RETURN key.  The story will respond and  the prompt (>) will reappear. 
  552.  
  553.     If a description will not fit on a screen all at once,  "[MORE]"
  554. will appear at the bottom of the screen.  After reading the screen, press
  555. any key to see the rest of the description. 
  556.  
  557. V.   The Status Line 
  558.  
  559. At the top of the screen is a status line.  This line is updated after
  560. every move to show your current position in the story.  Depending upon the
  561. type of story, it may also show other  information. 
  562.  
  563. Score and Moves 
  564.  
  565. In stories that keep a score, such as the ZORK underground  adventures, the
  566. right side of the status line will show something like this: 
  567.     Score: 245/920 
  568. The first number is your score and the second is the total number of moves
  569. you have made.  In the example above, you have 245  points in 920 moves. 
  570.  
  571. Time 
  572.  
  573. In stories that keep track of the time, such as the mystery  thriller
  574. DEADLINE, the right side of the status line will look  something like the
  575. following: 
  576.     Time: 9:22 a.m. 
  577. This shows the current time of day in the story. 
  578.  
  579. VI.  SCRIPTing 
  580.  
  581. You can use the SCRIPT command to print out a transcript of your moves as
  582. you go along.  SCRIPTing is an optional feature which is not necessary to
  583. complete the story and may not be available with certain hardware. 
  584.  
  585. 1.   Connect the printer to the appropriate port at the back of 
  586.      the computer.  Use the Preferences tool (see Section IX) to
  587.      make sure the system is configured correctly for your 
  588.      printer. 
  589.  
  590. 2.   Turn on the printer and make sure it's ready. 
  591.  
  592. 3.   Type SCRIPT at the prompt (>) to start the transcript.  To 
  593.      stop the transcript, type UNSCRIPT. 
  594.  
  595. 4.   SCRIPT and UNSCRIPT may be used as often as desired. 
  596.  
  597. If a problem occurs with the printer, the story will "timeout"  (appear to
  598. hang) for 30-seconds or so, then a printer error  message will appear.  If
  599. you don't correct the problem before the 30 seconds are up, scripting is
  600. automatically cancelled. 
  601.  
  602. VII.  Saving a Story Position 
  603.  
  604. You can save your current position in the story to any disk in  any drive,
  605. space permitting. The save disk must not be write-  protected. No other
  606. data on the save disk will be affected. 
  607.  
  608. 1.   Type SAVE at the prompt (>).  A message will appear asking 
  609.      you to choose a name for the save file. 
  610.  
  611. 2.   If you want to SAVE to the story disk itself, just enter a 
  612.      file name and press RETURN. 
  613.  
  614. 3.   If you want to save to another disk, you must prefix the 
  615.      file name with either the name of the second disk (e.g., 
  616.      Saves:) or the name of the drive containing it (e.g., DF0:). 
  617.      The prefix is needed even if the two disks were swapped 
  618.      using a single drive.  If the save succeeds, the prefix 
  619.      becomes the default prefix, and need not be typed again for
  620.      the next save. 
  621.  
  622.      The disk drive will spin for several seconds. If all is 
  623.      well, the story will respond: 
  624.         OK 
  625.     If it responds: 
  626.         FAILED 
  627.     consult the Troubleshooting section (see Section XI). 
  628.  
  629.     After saving your position, you may continue with the story.
  630.  
  631.      NOTE: The file "Icon.Data" is used to create icons for new 
  632.      save files. If you delete this file, new save files will not
  633.      have visible icons. 
  634.  
  635. VIII. Restoring a Saved Story Position 
  636.  
  637. You can return to a previously saved story position at any time.  Type
  638. RESTORE at the prompt (>).  The most recently saved or  restored position
  639. will be displayed as the default.  Then enter  the name of a save file, as
  640. in Section VII. 
  641.  
  642.     If you want to return to the default position, you can just press
  643. the RETURN key. 
  644.  
  645. IX.  Amiga Preferences 
  646.  
  647. Several aspects of the story presentation can be changed using  the Amiga
  648. Preferences tool, including text size (60 or 80  columns, except for
  649. Interactive Fiction PLUS, which requires 80  columns) and color.  The size
  650. can be changed only before the  story is started.  You also use Preferences
  651. to specify your type of printer and the port to which it is connected.  The
  652. Amiga  supports both parallel and serial devices. 
  653.  
  654. X.  Memory Usage and Multi-tasking 
  655.  
  656. On a multi-tasking computer such as the Amiga, all tasks share  the
  657. available memory.  Some tasks may require that a certain  amount of memory
  658. be available to work correctly.  Also, actions  like opening and resizing
  659. windows or loading a printer driver can use large blocks of memory. 
  660.  
  661.     When the Infocom story loads, it will normally leave a  minimum of
  662. 64 Kbytes (32 Kbytes for Interactive Fiction PLUS).   This can be changed
  663. by starting the story from the CLI with a  special argument of the form
  664. "F/n", where n is the new minimum  number of free bytes (for example,
  665. Deadline F/32000). If you  supply an argument, memory use statistics will
  666. be displayed when the story loads. 
  667.  
  668.     You may need to increase the amount of free memory if, for 
  669. example, you are running several tasks and switching between them causes
  670. the system to hang.  On the other hand, you can probably  decrease free
  671. memory if you are running only the story.  This may reduce or eliminate
  672. disk activity on versions of the Amiga with  limited memory. 
  673.  
  674. Hieroglyphic Symbol            English Translation
  675. ----------------------------------------------------------
  676.     #                    the
  677.  
  678.     #.                    this
  679.  
  680.      ::                    and
  681.  
  682.        (( ))                    all
  683.  
  684.     !@!                    queen
  685.         ____                
  686.          /                     sit/lies/rests
  687.         
  688.     ____\                    to/toward/through
  689.             /
  690.            
  691.          !----!
  692.         !    !                   entrance/door/treasure 
  693.        //    \\
  694.     
  695. ============================================================================
  696.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  697. ============================================================================
  698.  
  699.